تصور کنید که شما مشغول پرداخت قبوض در وبسایت بانکداری آنلاین خود هستید. شما باید درباره موعد پرداخت هر قبض فکر کنید، ماندهحساب خود را چک کنید، تصمیم بگیرید چقدر در حساب برای خرید از طریق کارتبانکی باقی بماند و در ادامه دکمههای درستی را کلیک کنید تا پرداختها انجام شوند. در حین آنکه شما این کارها را انجام میدهید، چیزهایی هست که شما در مورد آن فکر میکنید و به یاد میآورید (شناخت)، چیزهایی هست که در صفحهنمایش میبینید (بینش) و دکمههایی هست که کلیک میکنید، ماوس را حرکت میدهید و تایپ میکنید (حرکت).
در واژگان عوامل انسانی، اینها «بار» نامیده میشوند. در تئوری اساساً سه نوع تقاضا یا «بار» مختلف وجود دارد که میتوانید بر روی فرد ایجاد کنید: شناختی (شامل حافظه)، دیداری و محرکه.
هر بار مقدار متفاوتی از منابع ذهنی را مصرف میکند. شما زمانی که از افراد میخواهید به چیزی نگاه کنند یا چیزی را بر روی یک صفحهنمایش پیدا کنید (دیداری) از منابع بیشتری استفاده میکنید تا زمانی که از آنها بخواهید یک دکمه را فشار دهند یا ماوس را حرکت دهند (محرکه). همچنین وقتی از افراد میخواهید که به چیزی فکر کنند یا آن را به خاطر بیاورند یا محاسبات ذهنی انجام دهند (شناختی)، منابع ذهنی بیشتری مصرف میشود نسبت به زمانی که از آنها میخواهید به چیزی در صفحه نگاه کنند (دیداری)؛ بنابراین از دیدگاه عوامل انسانی، ترتیب «بار» از «بیشترین» تا «کمترین» عبارت است از:
از دیدگاه عوامل انسانی، زمانی که شما در حال طراحی یک محصول، برنامه یا وبسایت هستید، همیشه در حال انجام هزینه-فایده هستید. اگر شما درجایی مجبورید چند کلیک اضافه کنید (نمایش چندمرحلهای اطلاعات)، در عوض فرد مجبور نیست که بیشازاندازه فکر کند یا چیزی را به خاطر داشته باشد که این باارزش است، زیرا بار کلیک کردن کمتر از فکر کردن است. خود من در یک بازه زمانی تحقیقاتی در مورد این موضوع انجام دادم.
افراد برای انجام کاری باید بیش از 10 کلیک انجام دهند و درنهایت به آن نگاه کنند و لبخند بزنند و بگویند: «راحت بود!» زیرا گامها منطقی هستند و افراد آنچه را که انتظار دارند، در هر گام به دست میآورند. آنها مجبور به فکر کردن نیستند. کلیک کردن، بار کمتری نسبت به فکر کردن دارد.
اگرچه بارهای محرکه کمترین وزن را نسبت به سه بار دیگر دارد، اغلب میخواهید آنها را کاهش دهید. یکی از راههای کاهش بار محرکه این است که مطمئن شوید نقاطی را که شما از افراد میخواهید تا کلیک کنند، خیلی کوچک یا خیلی دور نیستند، مثلاً زمانی که از آنها میخواهید ماوس را در یک صفحه حرکت دهند و روی یک دکمه یا یک فلش کوچک کلیک کنند تا با نمایش فهرستی از گزینهها، یکی را انتخاب کنند.
درواقع برای تعیین اندازه یکشکل بطوریکه بهاندازه کافی مطمئن باشیم که افراد برای کلیک کردن آن مشکلی ندارند، یک فرمول وجود دارد که میتواند مورداستفاده قرار گیرد. این قانون Fitt نامیده میشود. فرمول در شکل 28.1 نشان دادهشده است.
که در آن T میانگین زمان لازم برای تکمیل حرکت است. a زمان شروع/توقف دستگاه و b نشاندهنده سرعت ذاتی دستگاه (شیب) است. D فاصله نقطه شروع تا مرکز هدف است و W عرض هدف مورداندازهگیری در امتداد محور حرکت است.
من انتظار ندارم که اندازه اشکال و دکمهها را با قانون Fitt محاسبه کنید، بلکه فرمول را اینجا ذکر کردم تا متوجه شوید که یک روش علمی برای تعیین اندازه یک دکمه یا بزرگی فلش وجود دارد.
نکته اصلی که باید به خاطر داشته باشید این است که رابطهای بین سرعت، دقت و فاصله وجود دارد. بهعنوانمثال، فرض کنید یک فلش کوچک در سمت راست پایین صفحه وجود دارد و کاربر باید ماوس را از سمت چپ بالا به پایین سمت راست صفحه حرکت دهد تا فلش کوچک را کلیک کند. قانون Fitt به ما میگوید که اگر کاربر ماوس را با سرعت حرکت دهد، احتمالاً از فلش رد خواهد شد و باید بایستد، برگردد و به سمت فلش برود.
یک نوع از بار محرکه زمانی است که افراد باید مدام بین استفاده از صفحهکلید و ماوس یا تاچ پد تغییر وضعیت دهند. این بهخصوص در مورد افرادی که «ورود دادهها» را «سربهزیر» انجام میدهند مشکل ساز است. اگر کسی از روی کاغذ تایپ میکند یا دادهها را وارد میکند و این کار را بسیار زیاد انجام میدهند و در آن ماهر هستند، شانس این وجود دارد که آنها بهجز کاغذ به هیچچیز دیگر نگاه نکنند (به همین خاطر اصطلاح «سربهزیر» استفاده میشود). در این مورد تغییر وضعیت از صفحهکلید به ماوس میتواند گیجکننده شود. در صورت امکان، افراد را تا زمانی که ممکن است در یک وضعیت استفاده از صفحهکلید یا با ماوس نگهدارید و تغییر را به حداقل برسانید.
اغلب زمانهایی که بارها را در طراحی در نظر میگیریم، به دنبال کاهش بار (بهویژه شناختی و دیداری) هستیم تا کاربری محصول را آسانتر کنیم؛ اما گاهی اوقات میخواهید بار را افزایش دهید. بهعنوانمثال، برای جلبتوجه مخاطب ممکن است اطلاعات دیداری (تصاویر، انیمیشن، ویدئو) به محصول اضافه کنید و بهاینترتیب بار دیداری محصول را افزایش دهید.
بهترین نمونه از افزایش بار هدفمندانه، بازی است. یک بازی محیطی تعاملی است که یک یا چند بار بهطور عمدی برای ایجاد چالش افزایشیافته است. بعضی از بازیها دارای بارهای شناختی بالا هستند، زیرا شما باید آنچه را که رخ میدهد را دریابید. بعضی از بازیها در آنجایی که شما باید چیزهایی را در صفحه پیدا کنید، دارای بار دیداری بالا هستند. برخی از آنها درجایی که شما باید از صفحهکلید یا دستگاهی جداگانه جهت حرکت مکاننما استفاده کنید تا به خلافکاران «شلیک» کنید، بارهای حرکتی بالایی دارند. برای مثال، بسیاری از بازیها بیش از یکبار را افزایش میدهند، مثلاً بازی همزمان دارای چالشهای دیداری و حرکتی است.